Den passenden Shader in Shaderforge zu erstellen, war kein Problem.
Die von Unity für Editorskripte dokumentierte Undo-Funktion bremste das Plugin allerdings erheblich, so daß es nicht benutzbar war. Die Lösung war es, eine eigene Undo-Funktion zu implementieren, bei der die veränderten Vertex Color Arrays in Listen gespeichert werden, die dann bei Bedarf wieder eingelesen werden können. Dies führt zu einem interessanten Konstrukt aus Listen in Listen in Listen, das glücklicherweise reibungslos funktioniert. |
Beispielcode:
if (undoLevels[0].Count > 0) |